バトルに関する調整について (2007/03/05)
サンクションのあまりの神さにすっかりお通夜状態の旧エリアですが、シグネットも負けじと強化されるようですよ。
・ヒーリングHPへのボーナス
・ヒーリング時のTP減少無しのボーナス
・少人数パーティ時の経験値へのボーナス
・オートアタック対象からの攻撃に対する防御力と回避率へのボーナス
(対象が「自分と同じくらいの強さだ。」以下のモンスターに限る)
・・・ヒーリング時のTP減少無しは嬉しいかな、暗黒騎士を上げている身としては。
少人数PTの経験値ボーナスについては、ソリストには恩恵が無いみたいですが、2~5人のときの経験値がやや増加するようです。
これらはシグネットエリア限定ということで、個性にはなるんでしょう。
まぁ、ウルガランやル・アビタウが再びコミコミにはならなさそうなテコ入れですね。
そして、暗黒騎士への新魔法の追加。
ふふふ、わたしがサポ暗黒上げを開始したのを見計らったかのようにアメが追加ですよ。
どれどれ・・・?
・ドレインII (Lv62 使用間隔:3分 効果時間:60秒)
敵のHPを吸収し、場合によってHPmaxアップ。不死生物には効かない。
・ドレッドスパイク (Lv71 使用間隔:3分 効果時間:60秒)
闇属性のスパイクアーマーで自身をつつみ、反撃効果:HP吸収。
62と71かよ!サポじゃ関係ないじゃん!
しかもこの再使用間隔3分て。ジョブアビリティでよかったんじゃ・・・。
アビじゃないとなると消費MPが気になるところですがどうでしょうね。
このレベル帯のレベリングではサポシでいることが多い暗黒さんは、タゲ取りまくりはないはずなのでこれらをしょっちゅう使うことはないと思いますが、消費きついとリフレを常時回さねばならなくなります。
ちなみに、わたしはアブゾタックとスタンを活用してもらうため、暗黒さんのMPがおよそ半分程度になったらリフレ回してましたが、ナ青暗赤白召なんつったら発狂するかもしんない(#^ω^)
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さて、ここ数日は暗黒騎士を上げております。
赤75になったので、ひょっとしたら使うことがあるかもしれないクマスタンのためです。
クルエルサイズを取るためにホルトトいったり(出なかった)、アシッドボルトを大量生産したり、飛命リングHQを作ったりと、例によって準備だけは周到です。
が・・・(´・ω・`)
なにしろー人がーーぜんぜんーーいないーーヽ(`Д´)ノ
全世界で3人しか希望出しいないとかそんなんばっかり。
しかたないのでソロで上げることにしました。
15→17 龍王ランペールの墓
17→21 シャクラミの地下迷宮
21→23 コロロカの洞門
ええ、ミミズです(´_ゝ`)
15レベル時点だと、使える飛命装備がフェザーカラー+1(飛命+2)のみなのですが、そこはゲソズシパワーで。
よく考えたらジャックのランタンで十分な気がしてきた。
気になる命中率も、ギリギリの距離からでもそれなりに当たります。
再調整前だとかなりきつかったと言いますからよかった。
アシッドボルトしかダメージソースはないのですが、ドレインがいいダメージ&吸収をしてくれるので助かります。
ストンガ避けを体が思い出してからは快調にしばきまくってさくさくと。
ミミズが魔法を撃ってから、こっちが続けざまに3発(間隔288+192)射撃するくらいで次の魔法が来るため、3発撃ったら魔法レンジ外へ抜けておけば完封も可能ですが、ストンガ以外はまだ痛い魔法がないのでラスプとストーンは無視し、アスピルとドレインの両方を叩き込むという感じです。
■ミミズ対策・ストンガ避け講座
さてこのストンガ避けですが、これは慣れれば簡単なのですができないとミミズがちっともウマく思えてこないという面がありますのでかんたんにおさらいしておきたいと思います。
こんな図を作ってみました。ポイントは3つ。
1)遠隔攻撃距離の限界は、ストンガの到達距離より短い
2)ガ系の詠唱時間は長い
3)遠隔攻撃の構えに入っていると避けられないことがある
これらを踏まえ、安全にミミズを狩るにはこんなふうにやればいいわけです。
・遠隔攻撃は届くギリギリの距離を保つ(レンジ外からちょっとづつ近づく)
・こちらの発射回数とミミズの魔法詠唱間隔を把握し、その本数撃ったら離脱する
・「まだいける」は「もう危険」
ドレイン・アスピルといった魔法は、敵の魔法をよけてすぐに近づけば両方使えますが、こちらの魔法到達限界は(ドレアスが特にそうなのかもしれませんが)遠隔限界よりさらに射程が短いです。
よって、両方使うには、ミミズが魔法を唱えたらなるはやで接近して使う必要があります。
ただし、近づきすぎるとバインドをもらうので注意が必要です。
また、ポイントの3)にあるように、遠隔攻撃にも内部的にいくつかの段階があるようで、
1)構えフェイズ(硬直なし・発射処理前・中断可)
2)命中・ダメージ判定フェイズ(硬直あり・発射処理後・中断不可)
構えた段階ならストンガでもラスプでも避けられますが、命中判定が発生した後は魔法範囲外に逃げることができません。
なので、HPに注意しなくてはならない場所のときは(HPには余裕があっても、周囲に生命力感知のモンスがいるなど)「何回なら撃てるか」を把握した上で、慎重に判断してください。
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