鳴り物とブーイングの鳴り止まぬ中強行した2010年9月のサービスインから1年ちょい、ついにFF14再生計画の全貌が公開されました。その名もFF14 ver2.0。いまのFF14のバージョンナンバーが0.01刻みでしか増えないのは、所詮いまやってるのはその程度だよっていうことなのでしょう。オートバトルが導入されようが、それはすべて2.0への実証実験であったと。
いまもって競売システムないしはそれに準ずる流通構造が導入されないのも、根本的なバージョンアップにリソースを突っ込んでいるからと思えば納得もできなくはないです。
その根本的バージョンアップ、いくつかのSSも公開されていますが、UIについてはがらっと変わり、もはやサービスインしたときのFF14の面影はどこにも残っていません。どちらかというと、フォントまわりにFF13の面影が・・・。
サービスイン当初あったものもずいぶんと趣を変え、ゲームシステムもがらっと変わってきました。
アーマリーシステム→ジョブシステム併用、フィジカルレベル廃止(すでに実施)
複雑怪奇な合成システム→FF11並みの簡素なレシピへ(すでに一部実施、以前のものとは性能が若干異なる)
戦闘のアクション要素→基本的にオートバトル(すでに一部実施)
シームレスマップ→廃止(ver2.0から)
馬鳥→チョコボ(わりと早い段階で)
FF11準拠の種族→ミコッテ(ミスラ)♂、ルガディン(ガルカ)♀などの実装(ver2.0から)
2.0とはいっても、時代や世界設定が変わるわけではなく、時間軸もいまの延長線上、土地もそのまま。キャラクターのワイプは絶対せず、むしろ種族や性別の変更も可能とのこと(できるけどやるとは明言していない)。
FF11、14で世界設定を担当していた岩尾氏はすでにスクエニを退社し、ディー・エヌ・エーかどっかのソーシャルゲーム屋さんに転職したらしいし、FF14プロジェクト開始時の主要メンバーは転職したり降格されたり解任されたりで、もうほとんどいないんじゃなかろうか。
で、そのあおりを受けるかたちで、FF11からはバトルディレクターの松井氏が引き抜かれたりしていたわけですが、ついにはバトルプランナーが足りなくなったらしくPOLでリクルートはじめる始末。
ちなみにこの「バトルプランナー」、文字だけ見ると企画出しをすればいいのかと思いきや、
・ゲームスクリプト言語を使用して、バトル系コンテンツを制作
・モンスターの挙動と制御、それを包括するシステムの企画・構築、メッセージの作成など、ゲーム基幹システムの範疇内に収まる小さなゲームを設計
プログラマっていうんじゃないのか、これ。
1コンテンツのワークフローとシステムおよびルール、設定を策定し、それをスクリプト使って組み上げる。そらまあ企画書だけ作ってあとよろしくちゃーん、てわけにいくはずもないか。ありものを組み合わせるわけだからプログラマとまではいかないか。
全体的に、エコーズやBCみたいなものを企画制作しろっていうことなのかな。これまでのFF11の世界を逸脱しない範囲でバトル系コンテンツとなるとそうなるよね。
興味のある方はぜひ。
ところで、インプレスのGame Watchの記事のまとめが、
プレーヤーとしては、1度盛大に裏切られているタイトルだけに信用しきれない部分もあるかもしれない。
やるな(・◇・)記者