デュナミス=クフィムの踏破者
忍者の調整予定案が来てましたが・・・これ、誰が望んだんだろう。
ナントカの一つ覚えのようなモードチェンジですが、忍者はもともと半端極まりないB級アタッカー出身で、生き残るために盾機能を強化してきた経緯があるので、忍者が今後も盾としてあり続けるためには蝉能力に加え攻撃能力を最低限維持していく必要があるわけじゃないですか。
連戦能力以外、もうナイトに並ばれ追い越されてる感あるわけだし。
なのに、盾機能を意識しているような「陽忍」では敵対心がアップする代わりに命中率がダウン。
プラス、敵の正面にいるときは回避率+被クリ率ダウン。
軽い攻撃を手数でカバーする忍者には命中率ダウンはどうにも使いづらい感じ。
じゃあもう盾はナイトに任せて殴るよ俺!っていうモードは「陰忍」ですが、
・敵対心マイナス
・回避率ダウン
さらに標的の後方にいる場合に限り、
・命中率/クリティカルヒット率/忍術ダメージ にボーナス
・・・微妙に劣化したアグレッサーじゃんか。
レベル40から使えるので、遁術ダメージボーナスはいい感じ。
ですが、削れるメイン盾として動く必要がある忍者を半端アタッカーとして飼っておけるほどヴァナに人はあふれてません。うーーん、輝きが失われて行く忍者をこのアビでどう磨けばいいんだー?
当初予定されていた「短時間だけヘイトを下げるアビ」の追加でよかったのに。
開発の中でモードチェンジがマイブームになってるんだろうか?
ただ、微塵がくれからの復活が衰弱なしになったのは純粋な強化で楽しみです。
願わくは、自分のHPぶんと同じダメージくらいは出てくれますように。
ダメージを与える手段でありながら、他のあらゆる2時間アビよりもダメージ能力がないですからね。
練習相手にもならないザコ敵一匹葬れないってどういうことよ!
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今回の裏はクフィムです。
前回、ボスに手が届かなかったわけですが、さて今回はどうか。
新裏はサポ開放がかなり重要なため、入念な打ち合わせが繰り広げられています。
が、盾班の赤は特にそこまで重要なことがないため、わりとヒマです。
なのでなんか別のことをしてた気がするんですが・・・なにしてたんだっけか。
29人というけっこうな人数を得て突入。
最初はサポなしでコウモリをしばくわけですが、スタート地点近辺のコウモリを全部倒すころになってもまだサポ開放ポイントが見つからない。やむなく進軍し、タコNMへの途中にいるカメをしこたましばいてもまだ見つからない。
でもわりとやれちゃうのがステキ。
結局、デルクフへの道のカメを半分くらい倒したところでようやくサポ開放に。
けっこう時間かかっちゃったな。大丈夫かしら。
次はタコNM。
魔法届くかなみたいな好奇心でパライズとか撃つの禁止ね!
「詠唱長めだから大丈夫大丈夫^^v」とかいってっと止まらずにえらいことになるのでダメ!絶対!
前回は魔法部隊ががんばっちゃったのでけっこうな被害が出てしまいましたが、今回は序盤スタン回しにするという基本に忠実なプレイで犠牲者なくタコNMシボン。いい感じ。
次は、デルクフ手前の背骨ラインに後衛がよじよじと登り、むりやり段差を作ってゴーレムNM戦。
こいつを倒さないとダメージキャップが外れないらしいです。
城壁を思わせる背骨ラインに後衛が一列に並んでいるさまはなかなか壮観。
そういえばFFXIのOPムービーってこんなんだったな・・・結局こういうのは実現されずか。
PT単位で、同一タイミングで同一の魔法を同一の詠唱時間で発動させるとダメージボーナス、みたいなしかけって難しいのかねぇ。ヴァナ1分くらいのマージンなら回線遅延もどうにかなると思うんですが。いまでも裏だと「空爆」と称して似たようなことしてるし、そういうのって純粋に楽しいと思うのですよね。忍者部隊がいっせいに微塵がくれするとダメージボーナス、とか(*´Д`*)
閑話休題、ゴーレムNMはクリスタルレインがかなり痛く、シェルラVがかかっているナイトでも500オーバーのダメージをもりもりもらう感じ。前衛さんがんばってー(ケアルばらまきながら
ゴーレムNMを倒したら、すぐにボス処理にかからないと時間が時間が。
なにせ、ボスを倒せないと60分で終了してしまう不親切仕様。
無駄口たたいてるとおこられます。ひーん。
カメエリアあたりまで本体を下げ、シーフさんがボスにからまれる形でスタート。
引きずり込んだら、ナイトが単身本体からやや離れた場所でインビーン。
挑発ーフラッシューその他できることもりもりー!
てな感じでタゲを確保し、凶悪なことこの上ないボスの範囲投石攻撃に耐えて耐え抜きます。
その間に、アタッカー部隊は持てるすべてをつぎ込んでどかどかー!
さすがに無傷とはいかず、がんばったアタッカー数人が倒れたものの、2人目のインビンが切れる前に討伐成功。
連続魔スタンも有効に機能していたようで。
なんとか2度目のチャレンジでデュナミス=クフィムクリワーヽ(`Д´)ノ
あと砂丘をクリアすればタブナジアに行ける!(18人をどう選抜するのか知らんけど
クリアは果たしたものの、旧裏と違ってはここからが本番。まずはボス倒したあたりに沸いたウェポンを処理・・・ってうわああああ超いっぱいきたああああ。
もうどうにでも・・・やってやるわーヽ(`Д´)ノ
一匹づつはそうべらぼうに強くもないので、黒がスリプガで寝かせて赤がプル2で寝かせる手法。
範囲攻撃にヘヴィ+沈黙とかいうフザケた追加効果があったものの、激闘の末なんとかすべて解体処理完了。
その後もスノール、ダイアマイト、戻ってウェポン、さらに戻ってタコといったあたりをそこそこ倒したものの、アクセもAFもわりーと渋め。ていうかアクセ、1つだったような。
まぁモノより思い出っていうか今回はクリア目的だったので、第一目標はおk。
おみやげも、1バイン紙幣1枚もらえたしよかったよかった・・・のか?
残るはバルクルム。
ここはどうやら「クフィムより難易度そのものは低いけどボスの息次第」だそうで。
でもその息がどうも狂った性能な上、それを弱体化させる中ボスもかなり狂ってる。
赤/暗が超がんばっても「生臭い息(前方範囲ダメージ+即死)」が一発漏れたら最悪壊滅するしなぁ。
「甘い吐息(前方範囲ダメージ+魅了)」もたいがいシャレになってません。
予定もないのにいまから戦々恐々です。おおこわ。
